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Mostrando las entradas de noviembre, 2019

Competencia Digital

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Realidad aumentada en la orientación-aprendizaje

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El uso de la realidad aumentada es aún experimental y son muchos los desafíos para su implementación masiva en las aulas, pero su sintonía con el estudiante de hoy, su forma de aprender y consumir información es innegable. Por ello, son cada vez más las investigaciones que abordan el uso pedagógico de la  realidad aumentada  y su impacto en los estudiantes y su aprendizaje significativo. En la última edición del informe  Edu Trends  del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, se analiza el uso de la realidad aumentada y la realidad virtual aplicadas en el campo educativo. En él se presentan experiencias significativas en diferentes niveles, los retos que esto conlleva e incluyen recomendaciones para su implementación. A continuación, cinco aplicaciones gratuitas y sencillas que te ayudarán a experimentar con la realidad aumentada en el aula. Aplicaciones para crear contenido Layar  y  Aurasma ...

Orientación en plataforma Classroom

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Licenciamientos de Software

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Licenciamientos de Sofware 1       Sofware   1.1           Definición Sofware, palabra proveniente del inglés que en español no posee traducción adecuada al contexto, por lo cual, se utiliza asiduamente sin traducir, admitida por la Real Academia Española –RAE-; [1] aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como: programas informáticos, aplicaciones informáticas o soportes lógicos. Término usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957, en la ingeniería de software y las ciencias de la computación, este es considerado como toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. 1.2           Conceptos Sotfware, programa de soporte lógico de un sistema informático, [2] que comprende un conjunto de componentes virtuales lógicos -incluyen, entre muchos otros aplicaciones in...